アンバスはノウキンフィーバーでしたとさ。ナ青の席はあるよ!逆に支援精霊ジョブはモグハで体育座りしてなさい状態。なんか最近開発の方向性が14ちゃんみたいになってきて嫌だなぁと思う。
まだちらっと情報を確認しただけですが、強化が吸収されると厄介だから支援役は留守番といった編成になってしまうんですかね。
今夜にでも1PTぐらい乗れるか、久しぶりにシャウト待ちしてみたいと思います。
11は11の、14は14の楽しみ方があると思うので…。
確かに自分が以前アンバスをやっていた頃も、アクションゲーじみたギミックを見てこれじゃない感を覚えた記憶がありますね。
ジョブごとの特性はあっても、その時の編成やプレイヤーの操作によって個性が出てくるあの自由性がFF11の面白さだと思います。
開発も、今までにない「面白難しく」を考えてあれこれ模索しているのかもしれませんが…。簡単にはクリアさせないという一点にこだわり過ぎて、11の面白さの原点を見失うような事だけは無いようにして頂きたいなと思っています。
アンバスはノウキンフィーバーでしたとさ。ナ青の席はあるよ!逆に支援精霊ジョブはモグハで体育座りしてなさい状態。なんか最近開発の方向性が14ちゃんみたいになってきて嫌だなぁと思う。
まだちらっと情報を確認しただけですが、強化が吸収されると厄介だから支援役は留守番といった編成になってしまうんですかね。
今夜にでも1PTぐらい乗れるか、久しぶりにシャウト待ちしてみたいと思います。
11は11の、14は14の楽しみ方があると思うので…。
確かに自分が以前アンバスをやっていた頃も、アクションゲーじみたギミックを見てこれじゃない感を覚えた記憶がありますね。
ジョブごとの特性はあっても、その時の編成やプレイヤーの操作によって個性が出てくるあの自由性がFF11の面白さだと思います。
開発も、今までにない「面白難しく」を考えてあれこれ模索しているのかもしれませんが…。簡単にはクリアさせないという一点にこだわり過ぎて、11の面白さの原点を見失うような事だけは無いようにして頂きたいなと思っています。
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