ワイルドハーツ海賊団 SCTワークス評価上げ開始、バージョンアップほか  
ワイルドハーツ海賊団
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PIOワークスもレジェンドに
レジェンド未達成ワークスも、INV・SCTと残すところ二つとなりました


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で、とりあえず上げやすそうだったのでSCTワークスから評価を上げていくことに
これはひたすらアクセスの良いエルゴンローカスを往復してレジェンドにする感じなんですかね
一応ある程度個人評価が上がるとアイテム納品系のワークスコールが解放されるようですが、チケットが溜まるのにも時間が掛かる訳ですし、空いている時間に地道に地脈調査をこなしても良いのかもしれません

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今回はヤッセFSから北にちょいと行ったところの「光浴の島」へ
フォードスキルを使って小島に渡って

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後は用語辞典を見ながら、ヴァナ時間に合った調査距離を見極めるだけ!
まだ始めたばかりなので全く距離の感覚が掴めませんね
そのうち慣れてくるもんなんでしょうか

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サポ黒デジョンで戻って報告です
しばらくはこうしてヤッセとの往復作業が続きそうですね
一応、目指す黄金スコップ勲章の入手の為には全てのワークスコールをクリアしなければならないので、レジェンドになる前に一度はヤッセ以外の地脈調査や他エリアの素材探究もさわっておきたいところです
まだまだ先は長い!



9月バージョンアップ

とりあえず昨日は9月のバージョンアップでもあったので、個人的に気になった項目をいくつか

・「アンバスケード-エキスパート」の一部難度において、出現するモンスターのHPを引き上げました。
・「アンバスケード-エキスパート」の一部難度において、ポイント「ホールマーク」「ガラントリー」の取得量を引き上げました。
・「アンバスケード-エキスパート」の一部難度において、「経験値」「キャパシティポイント」の取得量を引き上げました。

まぁ何と言ってもこれですかね!
要するに1章の難易度を上げる代わりに、報酬がたっぷり頂けるようになったようです
気になるホールマーク、ガラントリーの増量っぷりですが

【ホールマーク】
とてむず:1200→3600
むずかしい:800→2400
ふつう:400→1200
やさしい:300→600
とてやさ:200→変更なし

【ガラントリー】(表の画像はFF11用語辞典より)
・変更前
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・変更後
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ふつう以上の難易度に関してはなんと3倍の引き上げです
よほど難易度を上げてきたのかと身構えてしまいますが、ふつうまでなら少人数でもやれそうな気がするので素直に緩和と見て良いんですかね
自分もギルが大量に必要なので、アンバスは積極的にやっていきたいところです

しかしこれを機に、1章とてむずは基本超絶無理ゲーな難易度を開き直って実装してきそうな気もしますね
まぁこれだけ報酬を増やしてくれたのなら、何もとてむずにこだわらなくてもむず連戦で十分か
とりあえず今月の1章はどんな内容になっているのか早く見てみたいです(ナ青の席はあるかな…?



・新たなフェイスが追加されました。

誰が追加されるかは公式サイトで既に発表済みだったようですが、この15周年記念フェイスは期間限定(~2018年5月)でしか呼び出せないようで、そこまでもったいぶる必要もない気はするのですが
しかしそこまで人気だったのか、コーネリア…



・印章ドロップ率アップキャンペーン
・モグガーデンキャンペーン
・ワイルドキーパー・レイヴキャンペーン
・カンパニエキャンペーン
・ユニティ:ウォンテッドキャンペーン
・免罪符ダイヤルキャンペーン
・モンスター飼育キャンペーン
・オーメンジョブカードゲットキャンペーン-HQ
・オーメン兆しの光ダブルアップキャンペーン


後は各種キャンペーンが色々
(開催期間:9月11日(月)17:00頃~9月30日(土)23:59頃)
公式ではオーメンを大々的に推しているようですが、詰み何それおいしいの?な浦島ナイトにはあまり関わりが無さそうです
印章なんてドロップ率が上がったところで今更どこで使うんですかね!
とりあえず今回のキャンペは個人的にスルーで良さそうです

やりたい事が無くもない、程度にはじわじわ再燃し始めてきたのでちょいちょいさわっていこうと思います
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えびあん
アンバスはノウキンフィーバーでしたとさ。ナ青の席はあるよ!逆に支援精霊ジョブはモグハで体育座りしてなさい状態。なんか最近開発の方向性が14ちゃんみたいになってきて嫌だなぁと思う。
2017/09/13(Wed) 06:07 編集
Roard
まだちらっと情報を確認しただけですが、強化が吸収されると厄介だから支援役は留守番といった編成になってしまうんですかね。
今夜にでも1PTぐらい乗れるか、久しぶりにシャウト待ちしてみたいと思います。

11は11の、14は14の楽しみ方があると思うので…。
確かに自分が以前アンバスをやっていた頃も、アクションゲーじみたギミックを見てこれじゃない感を覚えた記憶がありますね。
ジョブごとの特性はあっても、その時の編成やプレイヤーの操作によって個性が出てくるあの自由性がFF11の面白さだと思います。

開発も、今までにない「面白難しく」を考えてあれこれ模索しているのかもしれませんが…。簡単にはクリアさせないという一点にこだわり過ぎて、11の面白さの原点を見失うような事だけは無いようにして頂きたいなと思っています。
2017/09/13(Wed) 12:07
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